Angezockt – Unsere Highlights der Gamescom 2018

Wenn Anime-Fans nicht Anime schauen oder Manga lesen, tun sie was? Richtig, vermutlich zocken und darum geht es hier: Wir schnappen uns ein aktuelles Game und schreiben unsere Gedanken dazu nieder, um am Ende die Frage beantworten zu können, ob sich ein Kauf denn jetzt lohnt.

Auf der Gamescom 2018 gab es neben Merchandise und technischen Spielereien vor allem eines zu sehen: Games! Wir haben uns für euch durch Massen von Aliengegnern geschlagen, das Tanzbein geschwungen und die Kontrahenten mit (fast) perfekten Kombos außer Gefecht gesetzt. Heute wollen wir euch eine Auswahl an Spielen zeigen, die unser Interesse besonders geweckt haben.

 

Devil May Cry 5

Devil May Cry 5Auf der E3 2018 im Juni erst angekündigt, durften wir auf der Gamescom 2018 erstmals Hand an das neue »Devil May Cry 5« anlegen und mit Nero, einem der drei Protagonisten, dämonisch gut aussehenden Kreaturen die Hölle heißmachen. Die Story schließt sich an den viertel Teil an und überspringt somit »DMC: Devil May Cry«, was als eine Art Spinoff zusammen mit Entwickler Ninja Theory entstand. Für die Gestaltung der Gegner spielte dieser Teil allerdings eine große Rolle, denn die Ninja-Theory-Einflüsse in puncto Optik und Kreaturendesign sind deutlich spürbar. Das bestätigte auch Hideaki Itsuno vor Ort: Man wolle bewahren, was gut an der Serie war.

Neben Serienliebling Dante und Neuzugang Nero wird es einen weiteren spielbaren Charakter geben. Bisher hält sich Capcom mit näheren Informationen allerdings bedeckt. Die Vermutung liegt nahe, dass es sich hierbei um einen weiblichen Charakter handelt. Auf alle Fälle aber wird sich die Dritte im Bunde laut Itsuno komplett von den beiden anderen unterscheiden. Während der Hands-on-Demo auf der Messe steuerten wir dann aber Nero, der neben machtvollen Attacken über eine Besonderheit verfügt: den Devilbreaker. Das ist eine Art kybernetischer Arm, mit dem zusätzliche, besonders mächtige Angriffe vollzogen werden können. Dieses Special ist allerdings nicht unendlich einsetzbar: Der Devilbreaker verbraucht sich mit der Zeit. So wird der Spieler gezwungen, sein Vorgehen zu planen und taktisch gegen besonders große Bossmonster vorzugehen.

In die Kämpfe selbst fügt sich diese Zusatzkomponente gut ein, da sie ganz einfach via Tastendruck aktiviert werden kann und wir auf dem Weg zum nächsten Oberdämon auch immer wieder Nachschub fanden. Das Gameplay ist wie gewohnt schnell und geht flüssig von der Hand. Anfänger werden es mit Button Mashing versuchen, geübte Spieler rufen die Kombos problemlos ab und befördern so ihre Gegner mit artistischen Kampfeinlagen in die Luft, um sie schließlich zu Boden zu werfen. Neu ist vor allem die frei bewegliche, nah an das Kampfgeschehen heranzoomende Kamera. Was zunächst unüblich für ein Devil May Cry zu sein scheint, wurde schon nach wenigen Plänkelein zur Routine. Kommt es dann zum Bosskampf, lässt sich die Kamera nicht mehr selbst justieren – man sieht dem Biest zu jeder Zeit in die Augen.

 

Super Smash Bros. Ultimate

Super Smash Bros. Ultimate»Super Smash Bros. Ultimate« ist wohl in allen Punkten größer als seine Vorgänger: Schon zu Release steht dem Spieler eine riesige Auswahl von 73 Charakteren zur Verfügung. Auf 103 Stages mit mehr als 800 verschiedenen Stücken für die musikalische Untermalung kann sich jeder Fan die Arena seines Herzens erschaffen. Optisch erinnert Ultimate stark an den Vorgänger auf der Wii U, wurde grafisch allerdings noch einmal auf ein neues Level gehoben. Ein deutlich schnelleres Gameplay birgt neue Herausforderungen. Geschmeidige Texturen, beeindruckende Explosionen und knallige Farben sind das Aushängeschild des Prügelgames und im kommenden Switch-Ableger gut umgesetzt. Mit »Super Smash Bros. Ultimate« erfindet Nintendo das Rad nicht neu, bietet den Fans der Reihe allerdings alles, was sie sich wünschen, in einer erweiterten Variante für die Switch. Während der letzten Direct wurde nun ein zusätzlicher Modus angekündigt, ohne weitere Informationen oder gar den Namen zu verraten – auch nicht auf der Gamescom. Ginge es nach den Fans, dürfte ruhig der langersehnte Story-Modus in Ultimate wieder Einzug halten.

»Super Smash Bros. Ultimate« spielt sich im Grunde wie seine Vorgänger. Alles eine Ecke schöner, strahlender und schneller. Wer noch nie eine Switch in den Händen hielt oder bisher keine Berührungspunkte mit Smash hatte, wird in den ersten Matches gnadenlos untergehen. Weil Signature Moves nach wie vor aber nur einen B-Klick voraussetzen, werdet auch ihr schnell so richtig austeilen können.

 

Steins;Gate Elite

Steins;Gate EliteMai 2017: Chiyomaru Shikura hat einen Entschluss gefasst. Mit einer vollständig animierten Visual Novel will er wieder Schwung in die angestaubten Textbox-Wüsten bringen. Das Problem: hohe Produktionskosten und lange Entwicklungszeiten. »Warum also nicht Animationsmaterial nehmen, was schon existiert?«, dachte sich Shikura. Doch dabei blieb ein Mann und dessen Charakterdesigns aus der ursprünglichen Version des Sci-Fi-Adventures aus 2009 außen vor: »Black Rock Shooter«-Charakterdesigner Huke.

Was die Fans erzürnte, verspricht auf dem Papier zumindest einige Vorteile: ein größeres Gefühl von Dringlichkeit und ein Gegenmittel gegen die nach einigen Spielstunden einsetzende Langeweile. Anzocken konnten wir das Spiel jedoch nicht. Für alle Neueinsteiger: »Steins;Gate Elite« dreht sich nach wie vor um die Zeitreisen des Wissenschaftlers Okabe Rintaro, nur wurden Hintergründen und Sprites halt mit den Animationssequenzen aus dem Anime ersetzt. Tatsächlich gibt es nur wenige Abweichungen zwischen den beiden Umsetzungen – beispielsweise kann Okabe im Spiel zu jedem Zeitpunkt sein Handy zücken. Gab es eine Animation noch nicht stammt sie wieder von Studio White Fox. Auf Seiten der Sprachausgabe ist Japanisch auch hier im Westen das Mittel der Wahl. Englische Untertitel lassen sich glücklicherweise zuschalten. Uns erinnert »Steins;Gate Elite« jedenfalls stark an »School Days«, wo monotones Weiterdrücken der Dialoge zwangsläufig in einer Entscheidung mündete, die dann völlig unvorbereitet unter Zeitdruck gefällt werden musste. Anderenfalls drohte eines der berüchtigten Bad Endings.

 

Persona 3: Dancing in Moonlight / Persona 5: Dancing in Starlight

Persona 5: Dancing in StarlightWährend Persona in Japan schon lange zu den Big Playern des JRPG-Business zählt, schaffte Atlus hierzulande erst mit »Persona 5« im letzten Jahr seinen großen Durchbruch. Das Spiel verkaufte sich in Deutschland wahnsinnig gut und löste Euphorie auch für die älteren Teile der Serie aus. Ende des Jahres wird in Verbindung mit »Persona 3« und »Persona 5« ein weiterer Trend aus Fernost zu uns schwappen: Dancing- und Rhythmusgames! Mit »Persona 3 Dancing in Moonlight« und »Persona 5 Dancing in Starlight« kommen gleich zwei Tanzspiele auf den Markt.

Die beliebtesten Charaktere der Serie rocken dabei zu coolen Songs die Bühne. Fans des Franchises erkennen die Titelmusik sicher genau so schnell wie das Battle-Theme oder den Signature-Song der einzelnen Charaktere. Es liegt dann am Spieler, im richtigen Moment die angezeigten Tasten zu drücken, um eine flotte Sohle aufs Parkett zu legen. Wer sich geschickt anstellt, füllt die Fever-Leiste am Boden und holt sich so einen zweiten Charakter als Tanzpartner dazu. Unzählige Lieder und Outfits lassen sich so mit der Zeit freischalten. Jede Figur hat außerdem eine kleine Geschichte zu erzählen und interagiert mit dem Spieler zwischen den einzelnen Tanzeinlagen.

Für unseren kurzen Probedurchgang auf der Gamescom fiel unsere Wahl auf »Persona 5: Dancing in Starlight«. Das Tanzspiel ist exakt, was man erwartet und macht trotzdem so richtig Spaß. Da die Originalsprecher aus dem Game wieder herangeholt wurden und die Songs noch frisch im Ohr liegen, fühlten wir uns direkt wieder zurückversetzt in das Spiel rund um Panther, Mona und Joker. Das Prinzip ist denkbar einfach: Charakter wählen, Song aussuchen und lostanzen! Die Tasteneingaben sind recht einfach und nach wenigen Runden habt ihr den Dreh raus. Aber irgendwie konnten wir trotzdem nicht unser A-Game abliefern, denn wir waren viel zu sehr abgelenkt von den Moves unseres Charakters.

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